TECNOLOGÍA

El juguete de 2016

La industria confía en que la gran oportunidad para los visores de realidad virtual finalmente ha llegado.

Álvaro Montes
30 de enero de 2016
Con gafas de realidad virtual se disfrutan videos producidos en 360 grados, obteniendo una experiencia de inmersión muy grata. Estas son las gafas Gear VR de Samsung.

El gadget de moda este año no será un teléfono, un dron ni un reloj inteligente. Probablemente será un visor de realidad virtual, la nueva maravilla recién salida de los hornos de la electrónica de consumo. Desde hace dos décadas se diseñan prototipos de dispositivos para la inmersión en imágenes 3D, pero no se lograba un acercamiento factible al mercado, porque resultaban demasiado costosos, razón por la cual esta categoría quedó confinada al ámbito cultural de la ciencia ficción.

Durante los próximos meses las vitrinas se llenarán de un nuevo juguete: las gafas de realidad virtual. En cuestión de semanas, Facebook, Microsoft, Google y Sony lanzarán dispositivos de estos. De hecho, ya están disponibles en el mercado colombiano las Samsung Gear VR, las primeras gafas de realidad virtual realmente accesibles por su precio (350.000 pesos, aunque requieren adicionalmente un teléfono de la familia Galaxy S6 o uno de la familia Note 5). Microsoft tiene en sus últimos hervores las tan anunciadas Hololens, que incluyen, además, el concepto de hologramas y realidad aumentada; Facebook adquirió el año pasado, por 2.000 millones de dólares, a Oculus, el más importante desarrollador de tecnologías para realidad virtual; y Sony y Google tienen también visores de realidad virtual estrenándose en los mercados internacionales.

La sensación de inmersión que se vive al utilizar unas gafas de estas es realmente impactante. Sea en un juego, o en el recorrido virtual de una ciudad, la experiencia para el usuario es deliciosa. Es claro que no se trata de un artilugio más que podría pasar de moda rápidamente. Esta vez hay un esfuerzo por ofrecer usos interesantes, además de los juegos, que es el nicho de mercado en donde más simpatía despiertan los visores de realidad virtual. El éxito dependerá del contenido local relevante, y ya empiezan a aparecer las primeras aplicaciones nacionales. Samsung y la constructora Amarilo abrieron un punto en el Centro Comercial Fontanar, en Chía, en donde cualquier persona puede recorrer virtualmente cada uno de los nuevos proyectos urbanísticos. Ya hay empresas colombianas de desarrollo de aplicaciones entrenando a su personal para la creación de contenidos de este tipo y más de 150 apps están disponibles para los usuarios de las Samsung Gear VR.

Una tienda que vende artículos de lujo en Estados Unidos pone visores para que los clientes puedan ver cómo lucirán sus muebles en un apartamento ideal, en tanto que el portal HoloGirlsVR ofrece en internet los primeros videos porno filmados en 360 grados, para ser vistos con dispositivos Oculus o Gear. Por supuesto, también hay contenidos más edificantes, como un curso para aprender a hablar en público, en donde el usuario se ve a sí mismo frente a un auditorio y puede ensayar sus capacidades oratorias antes de enfrentar un público real; o recorridos por Singapur o Nueva York, muy realistas y entretenidos. Y Netflix ya entró en el mundo de la realidad virtual también, con la aplicación para recibir todo su contenido sobre estos dispositivos. En Colombia ya está disponible la aplicación oficial de Netflix para realidad virtual, que simula una sala de cine y en donde se disfrutan - de una manera muy superior, hay que decirlo - todas las series y películas que este proveedor ofrece.

Mark Zuckerberg dijo hace poco, después de adquirir Oculus, que la realidad virtual es el próximo paso en el mundo de las redes sociales; y la compañía canadiense HoloFilms Productions, propietaria del portal de videos porno, cree que en la realidad virtual está el futuro de la alicaída industria de contenidos para adultos; en tanto que Satya Nadella, el presidente de Microsoft, ha puesto a las gafas HoloLens en el centro de las prioridades de la compañía. Así pues, parece claro que 2016 será, después de muchos intentos, el año de la realidad virtual.