VIDA MODERNA
Adicción a los videojuegos: "Estuve 7 años jugando a videojuegos en bata y sin salir de casa"
Durante años y años, Billy Brown se aisló en su propia casa. Solo salía del edificio para acudir a citas médicas. Por suerte, su historia tiene un final feliz: logró superar la adicción a los videojuegos y ahora espera poder ayudar a otros. Esta es su historia.
Billy Brown dice que estuvo encerrado en su propia casa durante siete años. Sufría una grave adicción a los videojuegos. "Durante años y años, me sentaba en bata frente a la computadora. Solo salía de casa para ir a citas médicas", le contó a la BBC.
"Nunca salía para socializar o interactuar con otras personas. Toda mi vida estaba en internet". Brown tuvo una infancia difícil. Fue internado varias veces debido a las frecuentes estadías de su madre en el hospital por complicaciones médicas físicas y psicológicas.
Durante la escuela secundaria, su asistencia fue del 13%, Pero fue el estrés de los exámenes preparatorios para la universidad, sumado a un par de roturas de tobillo, lo que le obligó a encerrase en casa y a alejarse del mundo por completo.
La adicción a los videojuegos es tratada como una enfermedad mental por la OMS. FOTO: GETTY IMAGES-BBC
Se sumergió casi por completo en un mundo en línea de "echo chambers"(cámaras de eco, el fenómeno de las redes sociales que hace que la información se amplifique de manera tal que la gente lea solo aquello con lo que es afín).
Encerrado en ese mundo virtual, sintió el impulso del extremismo y del cibercrimen, asegura.
Pensamientos suicidas
Brown, originario de Ashton, un pequeña ciudad al sur de Inglaterra, Reino Unido, dice que se volvió cada día más "excéntrico" y que llegó a perder el contacto con la realidad.
"A veces tenía pensamientos suicidas". Billy Brown, 24
"No puedo contar con mis dos manos el número de veces que salí de casa durante un periodo de siete años", declara. "No me cuidaba a mí mismo, solo cuidaba a mi madre".
"A veces tenía pensamientos suicidas. La verdad es que me afectó mucho". El joven dice que le costaba encontrarle sentido a la vida: "Me di cuenta de que si no hacía algo no iba a seguir viviendo al año siguiente o a los dos años".
Finalmente, decidió buscar ayuda y terminó participando en el programaGame Changer, de Real Ideas Organisation (RIO, por sus siglas en inglés), una institución británica que lleva a cabo proyectos educativos.
La iniciativa busca motivar a los jóvenes a desarrollar sus habilidades y superar problemas a los que se puedan enfrentar antes de conseguir un trabajo.
Ahora, solo 14 meses después de haber salido de su confinamiento por primera vez en años, Brown ha decidido crear su propia manera de ayudar a mejorar las vidas de quienes pasaron por lo mismo que él: un juego de mesa.
Espera que a través de él los jóvenes se sientan más proclives a sociabilizar con otras personas, en lugar de pasar horas frente a la computadora.
Cambiar videojuegos por un juego de rol
El juego que ha creado Billy está pensado para que participen grupos pequeños. Los jugadores se reúnen una vez a la semana durante varias semanas o meses y mejoran sus habilidades sociales mientras juegan.
No se requiere nada más que un lápiz y un papel, además del dado y las tarjetas que describen a los personajes.
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La idea es que los participantes ganen puntos alcanzando una serie de metas. Pueden mejorar sus personajes ganando puntos adicionales por acciones en el mundo "real".
Hay una parte digital en la que los participantes intercambian las tareas que han completado, pero casi todo el juego se basa en la parte fuera de línea. "Es mi manera de retribuir a la comunidad, mi forma de hacer que la gente interactúe y socialice", dice Brown sobre el juego.
"Algo tenía que cambiar [en mi vida] y no quiero que la gente llegue a ese punto al que yo llegué para hacer un cambio".
El poder del grupo
El juego no solo sirve para los adictos a videojuegos, sino también para quienes sufren aislamiento por otros motivos.
George Hardwick, quien trabaja como consultor en Real Ideas Organisation, ha estado trabajando con Brown desde que se "reincorporó" al mundo no virtual, y asegura que "es maravilloso ver a gente joven interactuando, sonriendo y divirtiéndose... es una gran victoria".
Para Hardwick, ver a Brown liderar el grupo fue una experiencia muy emotiva.
"Billy llevaba básicamente siete años viviendo en pijama", declara antes de añadir que su progreso ha sido "increíble".
Hardwick, quien apoyó al joven a lanzar su juego de rol, dice que Brown "pasó de ser un agorafóbico severo a crear un juego que está ayudando a los jóvenes a explorar sus dones y talentos, y a compartirlos con el mundo de forma sana".
"Es un testimonio de su determinación y coraje, y del apoyo adecuado que ha tenido a lo largo del camino".
Kirsty Atkinson, quien también ha experimentado aislamiento, fue una de las voluntarias que participó en la sesión de prueba del juego creado por Brown.
"No tenía amigos porque estuve en varias relaciones tóxicas así que me quedaba en casa", dice la joven de 22 años. "No hacía mucho. No quería salir".
Atkinson dice que el juego de Brown es "muy divertido" y que está "segura " de que puede ayudar a otras personas en situaciones similares.
"Me siento muy conectada al grupo", asegura, añadiendo que es una buena manera de conocer a gente.
Brown, quien ha empezado su primer trabajo como trabajador social apoyando a jóvenes, ha visto sus horizontes ampliarse de una forma que no habría creído posible hace algunos años.
Para él, el juego de rol se basa en "el poder redentor de la comunidad". "La gente pasa horas y horas jugando a juegos para ver si su personaje evoluciona", declara. "Pero, ¿y si pudieran ver que son ellos mismos quienes evolucionan?"