Si hay alguien que pueda competir con los saltos olímpicos de Catherine Ibargüen es un regordete fontanero italiano de sombrero rojo y bigote conocido como Mario. Bautizado inicialmente como ‘Jumpman’, el bigotón ha estado brincando y dando volteretas desde 1981, cuando tuvo que salvar a una mujer en apuros de un simio gigante llamado Donkey Kong. Ambos son creaciones del japonés Shigeru Miyamoto, considerado como el Walt Disney de los videojuegos y la mente creativa más destacada de Nintendo, tal vez la compañía de juegos electrónicos más importante y reconocida del mundo.

Si bien la multinacional comenzó su historia haciendo cartas Hanafuda (una suerte de baraja española japonesa) en 1889, la compañía logró reinventarse y, en la década de los setenta, comenzó a involucrarse en la industria electrónica. No tardaría mucho en conocer el éxito. En 1983 lanzó su primera consola de sobremesa, la Family Computer, con juegos tan emblemáticos como el primer Super Mario Bros. Su nombre, así como Nintendo, se transformó con el tiempo en un término indistinto para estos aparatos. Aun ahora no faltan los despistados que llaman ‘Family’ y ‘Nintendo’ a cualquier cosa que tenga que ver con videojuegos. También puede leer: Este es el mejor amigo del hombre (y no es un perro) La confusión no es en vano, pues de la gran ‘N’ han salido muchos de los mejores video games de todos los tiempos. De acuerdo con el portal especializado IGN, los juegos Super Mario World y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son los mejores de la historia. Esto lo han logrado siguiendo tres principios con cada una de sus creaciones: “Deben sorprender, ser divertidas y hacer que la gente quiera jugarlas”, según explica Camilo Ramírez, un diseñador colombiano que lleva cuatro años viviendo en Japón y fue seleccionado en 2017 para una prueba en los cuarteles generales de Nintendo en Kioto. Ese día llegó, supone Ramírez, gracias a su obstinación. “Yo creo que en la embajada ya estaban cansados de verme”, pues aplicó cinco años seguidos a una beca para estudiar en Japón hasta que la ganó en 2013. Luego de estudiar, en enero de 2017 un correo le informaba que debía presentarse en Nintendo. Junto con otros 20 jóvenes japoneses con sus portafolios en carpetas, tomó la respectiva introducción y explicación de la compañía, en la que enfatizaron en la importancia de la jugabilidad y la sorpresa. “Nos interesa el juego por el juego”, les dijeron. Enseguida hubo una prueba práctica, crear un camino para que un personaje fuera del punto A al B con una condición: hacer el trayecto lo más divertido posible. Este ejercicio acabó cuando la canción original de Super Mario anunció que era hora del almuerzo. En su infancia, Ramírez cambiaba su consola PlayStation por el Nintendo 64 de Nicolás Guarín, un amigo suyo. Él también llegó a Japón pero hace 6 años y lleva 12 meses trabajando para la desarrolladora de un reconocido juego de carros, donde hace animaciones y video. “En Japón los videojuegos no son algo exclusivo de los niños. Aquí las personas adultas, trabajadoras, incluso las de la tercera edad juegan y ven ‘anime’. Usted se monta en un tren y seguro encontrará a alguien concentrado en un juego de su celular, o quizá saque un Switch –la consola más reciente de Nintendo– para divertirse; ¡y esa persona quizá sea gerente en alguna empresa importante!”, afirma. Guarín explica que tanto Nintendo como Sony (creadora de la PlayStation, otra insignia japonesa de la historia gamer) son muy respetadas en Japón. Estar en ellas da prestigio pues, afirma, el trabajo en la isla puede llegar a ser más importante que la familia. Sin embargo “es muy difícil entrar”, explica; y Ramírez es muestra de ello, pues no fue seleccionado. Lea también: El director de arte de Lucasfilm habla de la magia del cine de Hayao Miyazaki Al finalizar el día y luego de hacer algunas pruebas de diseño y dibujo a lápiz, que en Nintendo consideran fundamental porque creen que fomenta la sensibilidad, a Ramírez le dieron la noticia. Triste pero curioso, salió a comer con los 20 jóvenes que habían estado con él. Cuando les pidió que le enseñaran lo que llevaban en sus carpetas: no había visto dibujos tan bellos y diseños tan originales. Luego de ver con quiénes se enfrentó, admite, “todavía no sé por qué me llamaron”.