Las plataformas de video en streaming como Youtube y Twitch han visto una creciente cuota de gamers femeninas. Esto no solo sucede en Europa y Estados Unidos, las gamers se están tomando el mundo y por eso vale preguntarse cómo está Colombia en materia de videojuegos y qué se está haciendo para luchar en una industria tan competitiva. SEMANA conversó con dos mujeres que le apuestan a esta industria, desde lo logístico, lo artístico y desde su promulgación.
Sandra Castro Pinzón, más conocida como SandyCAPI, es periodista y comunicadora social y lleva una doble vida. En las mañanas se dedica a defender los derechos humanos y en la noche a fomentar la industria de desarrollo de videojuegos.
Castro fundó el proyecto Tan Grande y Jugando, una iniciativa que fomenta la industria de desarrollo de videojuegos en Colombia y en América Latina a través de eventos y espacios en pro de la creación. En esta se fomenta que las mujeres se integren a la industria de desarrollo partiendo de que esta industria es un espacio mixto (en el que van creciendo pero aún son minoría): “A mí no me sirve que seamos un montón de mujeres empoderadas que no pueden estar en espacios mixtos porque la industria es mayoritariamente masculina”, comenta Castro.
Tan Grande y Jugando ya se ha dejado ver en ediciones de Campus party o del SOFA, como un espacio que brinda la logística para que los desarrolladores vayan, muestren sus juegos y realicen un pitch. Se plantea como un punto de encuentro en el que los desarrolladores exponen su idea frente a un público para reclutar gente que trabaje con ellos y/o financiadores para sus proyectos.
El proyecto realiza convocatorias de trabajo, conferencias, revisiones de portafolio, encuentros con artistas y desarrolladores. Y, ante todo, reúne a la gente en torno al video juego por medio de Game Jams, maratones de desarrollo de videojuegos muy parecidas a las hackatones. En estos encuentros se le da una temática a los participantes y estos deben desarrollar un juego en un tiempo definido, puede ser un juego de mesa, de pelota, o incluso la creación narrativa de una novela gráfica.
Por esta misma línea, Castro también organiza el Women Game Jam, que define como “una pijamada para hacer amigas nuevas, echar rulo y desarrollar videojuegos. Un espacio donde se juega a ser desarrollador de videojuegos sin importar la experiencia que se tenga. Cada quien puede aportar desde su creatividad.” Varios de los videojuegos creados en estos jams han sido incluidos en la plataforma digital de videojuegos Steam.
Con todas estas actividades, Castro quiere romper las brechas de género, sí, pero también las brechas tecnológicas. Su objetivo es permitir que más mujeres entren a la industria del desarrollo. Los frutos de su cruzada ya se están viendo. La participación femenina en estos espacios que ha crecido.
‘Las cifras chéveres’
En el 2019, mientras se realizaba el Women Game Jam, los organizadores midieron la participación de las mujeres en la industria de Colombia y encontró que, del universo de personas que se dedican exclusivamente a desarrollar videojuegos, menos del 5 por ciento son mujeres. De ese 5 por ciento, la mayoría se dedican a la elaboración del arte y música. Hay muy pocas dedicadas a la programación y las hay mucho menos en trabajos especializados como el rigging (un método de animación en donde se construye el esqueleto del personaje, con todas sus vértebras, para que funcione de acuerdo a las necesidades del juego).
Se puede pensar que ese número es bajito, pero todo es cuestión de perspectiva. Castro enfatiza que ese porcentaje es enorme tratándose de los estudios de desarrollo de videojuegos en Colombia. En convocatorias para un cargo generalista, como uno de programador, de 10 hojas de vida que llegan, 1 es de una mujer; y si el cargo es mucho más especializado como technical artist o lead programmer, entre otros, de 100 hojas de vida solo 1 es de una mujer.
Un derecho al juego
Al pensar en cuotas femeninas, es común cuestionarse el por qué hay menos mujeres jugando y mucho menos desarrollando videojuegos. Castro comenta que existe un factor común entre las mujeres que ya son parte de la industria. Ese factor es que alguien en su casa defendía el derecho al juego.
Patriarcado, convención social, llámese como quiera, pero a niños y a niñas se les trata de manera diferente desde su crianza, en varios temas incluyendo el cómo se les imparten las tareas y cómo se les permite jugar.
A la hora de jugar, a las niñas se les delegan juegos que son tareas con propósito: el juego del hospital, la cocina, la profesora... Hasta las Barbies tienen un sin fin de profesiones. El juego para las mujeres ha sido un mecanismo de trabajo disfrazado de diversión. Los juegos y juguetes dirigidos a los niños, un Max Steel por ejemplo, es un aventurero que se ensucia y salva al mundo, porque sí. Su dinámica es más libre.
Muchas desarrolladoras comparten historias similares a la mía. Recuerdo que mi mamá se opuso a comprarme una consola y mi primer acercamiento a un Nintendo 64 solo ocurrió cuando mis primos se lo prestaron a mi papá (ni siquiera a mí, a mi papá). Luego, yo jugaba Tomb Raider en el computador con él, y así, él estaba defendiendo mi derecho al juego.
Del otro lado, muchos desarrolladores masculinos tuvieron claro desde los 12 años que a este universo querían sus vidas, y esa ventaja le llevan a muchas mujeres que confiesan haberse sentido parte de la industria solo hasta los últimos semestres de la universidad o, incluso, hasta después de graduarse. A ellas les toca correr, volar, y deben lidiar además con las inseguridades de ser minoría histórica.
El número tan bajo en las hojas de vida recibidas en los estudios encuentra aquí una explicación. Pero el escenario cambia gracias a iniciativas como Tan grande y Jugando, que visibiliza a estas mujeres que trabajan en la industria e inspiran a niñas a involucrarse en la escena. La siguiente generación, una capaz de cambiar las narrativas de los juegos, ya tiene referentes para empezar desde temprano a hacerlo.
El cómo de un videojuego: la otra cara de la moneda
Angie Ávila es una concept artist que trabaja en la industria desde el 2018 y ha participado como conferencista en el Women Game Jam. Nos contó su experiencia desde lo profesional y compartió detalles de su trabajo desde las ventajas y las falencias del arte detrás de los videojuegos.
Comencemos por definir el concept art como una práctica que responde a muchos “cómos” visuales que deben resolverse antes de desarrollar el juego. A partir del diseño, define cómo se va a ver el personaje, cómo se va a mover, y cómo se va a ver el ambiente, entre otros detalles cruciales.
Ávila expresa que en Colombia hay un bajo nivel artístico (en términos de concept art) y que es necesario subirlo para llegar a competir con Estados Unidos y Europa. Los concept artists con más experiencia de Colombia han emigrado a China y Canadá en busca de mejores oportunidades. Han sido reclutados por empresas extranjeras.
El nivel ilustrativo colombiano flaquea desde la formación misma, que está en amplia desventaja con la que se imparte en carreras de arte en universidades de Europa y Estados Unidos. El concept artist español Pablo Domínguez expone en un podcast de Studio Creaturas como en su universidad vio materias más prácticas y menos teóricas en menos tiempo. Y si escuchamos a Domínguez es porque su primer trabajo al salir de la universidad fue en Game of Thrones. Esto es casi inimaginable para un egresado de una universidad colombiana, donde está casi destinado a un primer trabajo en la industria publicitaria.
Al poner sobre la mesa la posibilidad de crear una universidad dedicada exclusivamente a los videojuegos, Ávila rechaza la idea: “la academización de las cosas, las daña”. En Estados Unidos, España y Canadá existen universidades especializadas en concept art, pero los artistas veteranos no recomiendan entrar a estas pues: 1) son excesivamente caras y 2) se puede aprender más por fuera, por medio de cursos virtuales que los mismos artistas dan y oscilan entre los 5 y 30 USD. Estos pueden nutrir más que un semestre de universidad con un aprendizaje más rápido y especializado.
En Bogotá hay oferta. Lugares como la academia Blank Atelier ofrecen cursos cortos de concept art e ilustración, que sirven como base para los interesados en el arte de los videojuegos. No obstante, son pocas las academias especializadas y esto dificulta la diversificación de estilos. Para una muestra de dicha diversificación, se pueden mencionar el trabajo de los artistas que han salido de Art Center, una universidad de arte en California con enfoques en entretenimiento.
Ávila es mitad de la cuota femenina de Efecto Studios. De aproximadamente 30 personas en este, su lugar de trabajo, solo hay 2 mujeres en el equipo de arte. “Cuando llegan portafolios de chicas, el nivel no da y no se puede contratar a alguien solo por el género. Uno se tiene que zafarse de la mentalidad de ‘es que esto va a ser más difícil porque soy mujer’. A mí nunca se me ocurrió que yo no podía lograrlo porque era mujer. Yo solo pensé ‘tengo que ser mejor que todos estos manes’, que resultaban ser manes, porque eran los de mi estudio favorito Bioware. Uno no debe predisponerse e ir pensando que por ser mujer te van a dar un trato especial, el nivel se tiene que dar sí o sí”, comenta la artista.
Es una industria durísima y de presión constante. Si bien la realización de un videojuego puede tardar hasta 10 años, los ilustradores, concept artist y animadores deben cumplir entregas en tiempos muy cortos. Esto los lleva a vivir en constantes “crunchs”, esos tiempos extra que deben sumar de trabajo para terminar sus entregas no cumplidas a tiempo. Esta rutina compleja ha llevado a varios concept artist a salir de las empresas, trabajar como independientes o crear sus empresas de concept por aparte.
Ávila asegura que un escenario así de reñido y competitivo exige mucho trabajo y autocrítica. Cree que la gente tiende a incluir en sus portafolios todo lo que se ha hecho (y no debería ser así). Sugiere mostrar estrictamente lo que se crea necesario y pensar “¿Con estas imágenes me contrataran? Hay que separarse del orgullo para ser autocrítico, porque si no, lo más probable es que al enviar tu portafolio a una empresa, te rechace sólo por tener una buena imagen de veinte”, sentencia.