En la última década la ‘gamificación’, una técnica de aprendizaje basada en el juego y la diversión, utilizada principalmente en los sectores educativos y empresariales, se ha transformado gracias a las herramientas digitales y a la tecnología.

De hecho, están tomando cada día más fuerza los seriousgames, o videojuegos serios en español, un formato lúdico para la transferencia de conocimiento. Por medio de su implementación, empresas, colegios y universidades han desarrollado estrategias efectivas para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

Uno de los emprendimientos del país que hoy apuestan a dinamizar el mercado de los videojuegos, la industria más grande del mundo, por encima de la música y el cine, es Indie Level Studio, una Edutech que nació en 2015 en Medellín, y que, con siete años de operación, logró posicionar a Colombia por sus soluciones de videojuegos y gamificación en el radar internacional.

La compañía ha realizado 216 proyectos, cuatro de ellos financiados con recursos del Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (MinTIC) hasta por 2.000 millones de pesos, dirigidos a empresas como Bancolombia, Argos, Celsia, Ecopetrol, Teleperfomance, Isagen y Zenú.

Entre sus principales trabajos sobresalen Logicubes, un videojuego que, con una narrativa de emprendimiento, desarrolla las bases de la lógica algorítmica en niños y jóvenes; T.E.R.R.A., un proyecto educativo que, a través de la realidad virtual, impactó a más de 12.000 niños en Antioquia; un videojuego basado en un simulador de cajas con inteligencia artificial, por medio del cual Bancolombia ha capacitado a todos sus cajeros a nivel nacional, y un proyecto de gamificación y realidad virtual para Argos y Celsia sobre energías peligrosas, con el que se redujo hasta en un 90 % la accidentabilidad de esta modalidad.

Indie Level Studio está ahora trabajando en la construcción de la Ciudadela Universitaria @medellín, la primera plataforma educativa del país basada en un metaverso para las universidades públicas de la capital antioqueña.

Con este tipo de proyectos, esta Edutech ha mejorado el porcentaje de retención de la información de las personas por encima de un 90 %, ya que se basa en metodologías de x-learning, una dinámica de aprendizaje que tiene como eje la experiencia, y se desarrolla en dispositivos tecnológicos.