Hace un par de semanas Ascendant Studios y Electronic Arts lanzaron Immortals of Aveum, un juego que inicialmente parecía ser un frenético shooter en primera persona en medio de un mundo de fantasía donde la magia es protagonista.
Pese a que en los primeros tráileres se mostró un juego lleno de acción, hechizos destructivos y poca narrativa, posteriormente se conoció que se trata de una entrega que ofrece una aventura mucho más profunda y rica de lo que inicialmente se pudo apreciar en los adelantos ofrecidos por sus desarrolladores.
En el marco del lanzamiento de este nuevo videojuego juego, SEMANA sostuvo una entrevista exclusiva con Julia Lichtblau, directora de arte asociada a Ascendant Studio, quien revelo algunos detalles sobre la creación de esta entrega.
¿Cómo fue el proceso de diseño de personajes para lograr empatía con el jugador?
El diseñador del equipo Ascendant Studios comentó que se dedicó mucho tiempo al diseño de los personajes, su ropa y equipo, además, se trabajó mucho en la creación de una historia que resaltara su personalidad e intenciones dentro de la trama del juego.
Por ejemplo, Grand Magnus Kirkan es la oficial al mando del Ejército de la Luz y su armadura tiene diseños que casi parecen una bandolera de ametralladora. Devyn, por el contrario, proviene de un largo linaje de ‘magni’ ricos, y su ropa tiene patrones y detalles mucho más intrincados, pero en el caso de Zendara, ella lleva un largo pañuelo rojo que la une a su tierra natal nevada de Kalthus.
Al agregar todos estos detalles se intentó que los personajes se sientan reales y únicos, con sus propias personalidades y rasgos, no simplemente réplicas o clones de otros.
¿Qué elementos de diseño y narrativa tiene el juego para diferenciarse de otros títulos de acción y fantasía?
De acuerdo con el integrante del estudio, el mundo de Aveum es rico en historia y profundidad, y en su esencia hay una guerra masiva que enfrenta a los cinco reinos entre sí por el control de la magia, en lo que se conoce como la guerra eterna.
En medio de la constante lucha la dinámica de clases entre aquellos capaces de ejercer magia (los magni) y aquellos que no pueden (los sin luz) crean un telón de fondo único para la historia principal.
Todo esto ocurre mientras el mundo mismo está literalmente al borde del olvido a medida que la herida, un enorme pozo sin fondo en el centro del aveum con grietas que dividen el reino, crece cada vez más.
Estos elementos ayudan a generar un escenario que lo hace atractivo para los fans de los juegos de acción que buscan una trama más profunda a la que ofrecen los títulos donde solo hay disparos y misiones por cumplir.
¿Cómo se diseñaron los diferentes tipos de magia para que se destaquen unos de otros?
Lichtblau indicó que los tipos de magia se destacan entre sí de varias maneras: en primer lugar, por su color al haber magia roja, verde y azul. Además, cada tipo de magia tiene una forma específica asociada la cual está conectada con los cristales de carga del rompecabezas, efectos visuales e incluso las siluetas y detalles de los magni enemigos.
La magia roja es más triangular y frenética, la magia verde es circular y está definida por curvas, finalmente, la magia azul asume formas cuadradas y líneas rectas y limpias.
Estas diferencias ayudan a generar distintos efectos visuales en el juego y también invitan al jugador a combinar sus poderes mágicos para derrotar diferentes enemigos o superar obstáculos específicos.
¿Qué son las mecánicas que ofrece el juego para mantener un alto nivel de acción durante los combates?
El personaje tiene la extraña facultad de utilizar los tres colores de la magia, por lo tanto, durante el juego podrá cambiar o combinar sus poderes para crear nuevas formas de acabar con los enemigos en el campo de batalla. Además, el juego ofrece más de 80 talentos que permiten abordar encuentros y jefes en estilos de juego radicalmente diferentes.
El jugador puede moverse rápidamente por el campo de batalla flotar o hacer ciertas acrobacias para así tener mejores opciones al momento de emplear sus hechizos. En ciertos momentos se puede azotar a un enemigo y acercarlo a espacios reducidos donde los hechizos de escopeta roja causan un daño mayor.
¿El título tiene elementos que inviten a los fans a la rejugabilidad?
Julia Lichtblau precisó que la mayoría de los niveles se pueden volver a jugar, además, el mapa está diseñado para que el jugador retorne a áreas que anteriormente visitó para que explore áreas ocultas a las que solo se puede acceder utilizando ciertas habilidades que se desbloquean a medida que avanza la historia.
En este tipo de contenido de retorno, permite encontrar nuevas oleadas de enemigos, así como resolver acertijos que brindan sellos raros y poderosos junto a otro tipo de botín.