Meta develó el jueves su línea de cascos de realidad virtual Quest, apenas unos días antes de un esperado anuncio de Apple que daría un giro en el mercado de los cascos.

El Quest 3 de nueva generación, con un rendimiento mejorado y un diseño más delgado, estará disponible a finales de este año a un precio inicial de 500 dólares, anunció el jefe de Meta, Mark Zuckerberg, en una publicación realizada en la red Instagram.

Zuckerberg describió el próximo modelo de casco como el “más poderoso hasta ahora” lanzado por Meta y prometió que brindaría la mejor forma inalámbrica de experimentar la realidad virtual y mixta.

Agregó que se compartirán más detalles en una conferencia anual de desarrolladores Meta Connect, el 27 de septiembre.

Mientras tanto, el precio inicial de los dispositivos actualmente disponibles Quest 2 bajará a 300 dólares, según Meta.

Zuckerberg sostuvo durante una reunión de accionistas de Meta esta semana que el gigante tecnológico sigue dedicado a construir un futuro en el que la vida en Internet se desarrolle en mundos virtuales denominados metaverso.

Meta tiene varias aplicaciones de mensajería, fotografía y video | Foto: 2022 Chesnot

Se espera que Apple brinde el lunes próximo un adelanto de realidad virtual o casco de realidad aumentada (AR) que se rumora desde hace mucho tiempo, en el marco de una Conferencia mundial anual de desarrolladores, atrayendo a programadores y compañías de software para que comiencen a proporcionar contenido.

“Por todos los informes, se esperaba que Apple lanzara un producto que se sintiera más como anteojos de diseñador que como dispositivo de juegos para la cabeza, pero está lanzando algo mucho más voluminoso”, adelantó el analista principal de Insider Intelligence, Yory Wurmser.

La idea es poner el dispositivo en manos de los primeros usuarios y desarrolladores y sentar las bases para el lanzamiento de dispositivos virtuales de realidad mixta más innovadores en los próximos años, acotó Wurmser.

Realidad virtual: descubren cómo simular besos en entornos digitales

Un grupo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon (Estados Unidos) ha descubierto cómo inducir sensaciones en la boca del usuario, como simular un beso o el roce de la lluvia sobre los labios, en entornos de realidad virtual.

Los sistemas de realidad virtual ofrecen un estímulo háptico limitado al usuario, según afirma el estudio llevado a cabo por los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon que trabajan dentro del Grupo de Interfaces del Futuro (Future Interfaces Group). Estas sensaciones se suelen ceñir a la vibración integrada en los mandos del dispositivo.

Llevar los estímulos a otras partes del cuerpo es definido como “un desafío, “especialmente de una forma práctica y agradable para el consumidor”. En este sentido, el estudio destaca que la boca es, solo por detrás de la punta de los dedos, la parte del cuerpo con una mayor sensibilidad táctil.

Por ello, los investigadores han diseñado una pieza de hardware que incorpora transductores ultrasónicos y es capaz de renderizar los efectos hápticos en la boca del usuario gracias a su software.

El estudio afirma que el usuario puede sentir sensaciones hápticas tanto en los labios como en los dientes y en la lengua. Para ello, enfocan la energía acústica que transporta el aire hacia los labios y dentro de la boca, recreando sensaciones como vibraciones continuas y golpecitos.

Google y LG presenten su desarrollo en paneles OLED con una resolución de 1.443 ppi. | Foto: Europa Press 2018

Los investigadores aseguran que, combinado y coordinado con un estímulo gráfico, los efectos son convincentes y realzan tanto la inmersión como el realismo. Para probar su hardware, han construido una serie de demos sensoriales, que se basan en experimentar sobre la boca la caída de gotas de lluvia, salpicaduras de lodo, pasar a través de telarañas e insectos que se arrastran.

El hardware ha sido implementado en unas Oculus Quest 2, aunque los investigadores subrayan que puede ser integrado en otro tipo de cascos y gafas de realidad virtual, como las HoloLens de Microsoft. Además, afirman que las Oculus son del todo capaces de soportar los elementos hápticos de su sistema. Para el software desarrollado se ha trabajado sobre Unity.

El estudio explica que, utilizando las localizaciones de objetos virtuales y el casco, su programa crea efectos hápticos en relación con el objeto más cercano a la boca, como una fuente de la que beber.

Los investigadores aseveran que, si unas Oculus Quest 2 contienen una batería de 14 vatios/hora, el uso de su aplicación durante una hora consumiría un 2,71 por ciento de su batería. Además, esperan que gracias a una futura optimización del hardware, su consumo disminuya más aún, por debajo de los 0,1 vatios/hora.

*Con información de AFP.