Meta, casa matriz de redes sociales como Facebook, Instagram y WhatsApp, sorprendió a todos los internautas y seguidores del mundo virtual, al asegurar que su mayor apuesta en este momento no es la creación o el perfeccionamiento de nuevas plataformas de comunicación (aunque por supuesto no será una industria que descuidará), sino el surgir y fortalecimiento del llamado metaverso.
Extraído de las palabras ‘meta’ (que en griego significa “después” o “más allá”) y ‘verso’ (extraído de “universo”), este término es utilizado para definir un universo que va más allá de la realidad tal cual se conoce hoy en día. De hecho, la idea planteada por el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, es que con el metaverso se puede redefinir el concepto de lo que es real o no, haciendo de la virtualidad “la nueva realidad”.
Sin embargo, más allá de ser un concepto utópico en el que lo virtual promete borrar los vicios o defectos de lo físico, tal parece que el metaverso, contrario a esto, llevará consigo los detalles no tan bondadosos de la raza humana al mundo digital.
Así lo demuestra el caso de Nina Jane Patel, cofundadora y vicepresidenta del Metaverse Research, quien en una entrada de su blog personal contó que un grupo de avatares masculinos abusaron del suyo en el juego Horizon Worlds, perteneciente a Meta.
De acuerdo con lo explicado por la mujer, no pasó más de un minuto desde que ingresó al mundo virtual, para que “tres o cuatro avatares masculinos” comenzaran a acosarla con palabras lujuriosas y claras señas de querer abusar sexualmente de su avatar.
“Virtualmente violaron en grupo a mi avatar y tomaron fotos. Mientras trataba de escapar, gritaron: ‘No pretendas que no te encantó’ y ‘ve a frotarte a la foto’”, relató Jane.
Asimismo, tildó la experiencia como “surrealista”, además de ser una verdadera “pesadilla”.
¿Qué es el efecto Proteus?
Por otra parte, Jane trató de explicar la razón por la cual esta situación le generó un gran estrés dentro de la plataforma, refugiándose en el efecto Proteus como su principal argumento.
“La realidad virtual se ha diseñado esencialmente para que la mente y el cuerpo no puedan diferenciar las experiencias virtuales/digitales de las reales. De alguna manera, mi respuesta fisiológica y psicológica fue como si sucediera en la realidad”, indicó.
En ese orden de ideas, el efecto Proteus empieza a tomar importancia, cuando ante la imposibilidad de diferenciar entre lo que es real y lo que no, las personas comienzan a sentir como propias las experiencias de sus representaciones digitales en el mundo virtual, sin importar si estas son buenas o no. De esta forma, los usuarios adquieren una empatía con su personaje, lo que a su vez termina convirtiendo su relación con el mismo, en un asunto de dependencia emocional y sensorial. En pocas palabras, el avatar deja de tomar el sentido de “mi personaje”, para evolucionar a un “yo” en el metaverso.
Por esto, no es sorpresa que el acoso de los victimarios hacia su avatar haya sido recibido por la experta como un acoso en contra de su propio cuerpo y su situación como mujer.
“Mi experiencia de acoso sexual fue, por decir lo menos, impactante. Impactante porque no estoy acostumbrada a que me hablen de manera tan despectiva, tal vez en 1996, pero ciertamente no en 2021″, añadió.
Por último, criticó la forma en que los jugadores de estas nuevas plataformas asumen que al ser un mundo virtual, se pueden desvirtuar los sentimientos de las personas sin esperar una retaliación a cambio.
“Es triste que el estado actual de la realidad virtual haya sido predominantemente (y sí, sé que hay fuerzas positivas por ahí), impulsado en gran medida por los defensores de la realidad virtual como ficción: violencia, fantasías sexuales y, para ser sincero, odio. Un mundo donde el efecto Proteus corre desenfrenado (…) Pero, de hecho, la realidad virtual está, estuvo y sigue estando diseñada para que no sea ficción para la fisiología y la psicología humanas”, finalizó Patel.