Un grupo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon (Estados Unidos) ha descubierto cómo inducir sensaciones en la boca del usuario, como simular un beso o el roce de la lluvia sobre los labios, en entornos de realidad virtual.
Los sistemas de realidad virtual ofrecen un estímulo háptico limitado al usuario, según afirma el estudio llevado a cabo por los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon que trabajan dentro del Grupo de Interfaces del Futuro (Future Interfaces Group). Estas sensaciones se suelen ceñir a la vibración integrada en los mandos del dispositivo.
Llevar los estímulos a otras partes del cuerpo es definido como “un desafío, “especialmente de una forma práctica y agradable para el consumidor”. En este sentido, el estudio destaca que la boca es, solo por detrás de la punta de los dedos, la parte del cuerpo con una mayor sensibilidad táctil.
Por ello, los investigadores han diseñado una pieza de hardware que incorpora transductores ultrasónicos y es capaz de renderizar los efectos hápticos en la boca del usuario gracias a su software.
El informe recalca que todos los componentes están integrados dentro del casco de realidad virtual, por lo que el usuario no necesita ni llevar puesto ni situar en la habitación ningún dispositivo adicional.
El estudio afirma que el usuario puede sentir sensaciones hápticas tanto en los labios como en los dientes y en la lengua. Para ello, enfocan la energía acústica que transporta el aire hacia los labios y dentro de la boca, recreando sensaciones como vibraciones continuas y golpecitos.
Los investigadores aseguran que, combinado y coordinado con un estímulo gráfico, los efectos son convincentes y realzan tanto la inmersión como el realismo. Para probar su hardware, han construido una serie de demos sensoriales, que se basan en experimentar sobre la boca la caída de gotas de lluvia, salpicaduras de lodo, pasar a través de telarañas e insectos que se arrastran.
El hardware ha sido implementado en unas Oculus Quest 2, aunque los investigadores subrayan que puede ser integrado en otro tipo de cascos y gafas de realidad virtual, como las HoloLens de Microsoft. Además, afirman que las Oculus son del todo capaces de soportar los elementos hápticos de sus sistema. Para el software desarrollado se ha trabajado sobre Unity.
El estudio explica que, utilizando las localizaciones de objetos virtuales y el casco, su programa crea efectos hápticos en relación al objeto más cercano a la boca, como una fuente de la que beber.
Los investigadores aseveran que, si unas Oculus Quest 2 contienen una batería de 14 vatios/hora, el uso de su aplicación durante una hora consumiría un 2,71 por ciento de su batería. Además, esperan que gracias a una futura optimización del hardware, su consumo disminuya más aún, por debajo de los 0,1 vatios/hora.
Las gafas de realidad mixta de Google
La compañía tecnológica Google está trabajando en un proyecto conocido a nivel interno como Iris, con el que regresaría a los equipos de realidad aumentada (RA), que podría lanzar al mercado en 2024.
Según han indicado a The Verge fuentes cercanas a Google, el proyecto Iris se trataría de un visor de realidad aumentada con capacidades de realidad mixta, es decir, la tecnología que combina realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). Actualmente se encontraría en las primeras fases de desarrollo.
Según han destacado, el visor tendría un aspecto similar al de unas gafas de esquí y sería autónomo, puesto que no necesitaría una conexión a una fuente de alimentación externa. Este ‘hardware’ funcionaría con un procesador fabricado por Google, tal y como ya lo hacen otros dispositivos de la marca, como los ‘smartphone’ de la serie Pixel 6, que utilizan Google Tensor. Sin embargo, se desconoce el chip con el que finalmente estaría equipado.
Por el momento, tampoco se conoce si estas gafas de realidad mixta contarán con la firma de Pixel, pero las fuentes consultadas por The Verge han señalado que el equipo de Google podría estar trabajando en algunas de las piezas de Proyecto Iris.
Con información de Europa Press.