En los andenes de la calle Witte de With, bajo una temperatura de 4ºC, hay pequeños tumultos de gente con copas de vino en la mano. Hay barullo: algo poco común en los Países Bajos. En uno de los locales de la calle se encuentra el Centro de Arte Contemporáneo Witte de With, donde la artista caleña Ana María Millán debuta en la Holanda Meridional con tres animaciones —Wanderlust (2015-2018), Doble Faz (2017) y Trescaras (2017)— y una serie de pinturas en acuarela. El mundo que propone Millán, en el corazón nocturno de Rotterdam, supone ingresar a otras dimensiones marcadas por vidas sintéticas, estéticas surrealistas y discursos abstractos. Las animaciones, todas ellas en 2D, son el reflejo “del trabajo de Millán, por cerca de dos décadas, con otros artistas y personas muy cercanas a la cultura visual y que no necesariamente están relacionadas con el arte contemporáneo”, aseguran Sofía Hernández y Rosa de Graaf, curadoras de la exposición. Efectivamente, Wanderlust es el resultado colaborativo de seis jóvenes mexicanos, pertenecientes a comunidades de gamers, que durante dos años se hicieron, junto con la artista, preguntas como qué significa ser un videojugador y cuál es la motivación que hay más allá de ser un consumidor de la industria de los videojuegos. El producto, entonces, es la confluencia de esas vidas en avatares que interactúan entre ellos en medio de la naturaleza, que también puede ser un personaje en sí mismo. “En esta creación también participaron una gran cantidad de creativos mexicanos que van desde guionistas y artistas para las voces en off, hasta diseñadores y animadores de storyboards”, resaltan Hernández y de Graaf sobre la animación, que para su guion se nutrió de textos de Virginia Woolf y Alejandra Pizarnik. Le puede interesar: La tecnología digital no es una experiencia universal

Wanderlust (2015-2017) se realizó gracias al apoyo de El Año Dual, una iniciativa de México y Alemania para el acercamiento entre ambas culturas. | Cortesía de la artista. En Doble Faz (2017), Millán se inspira en Snowflame, un controvertido supervillano colombiano que adquiere sus poderes de la ingesta de cocaína —y que apareció en la serie ochentera Nuevos Guardianes, de DC Comics— para deconstruir cada uno de los personajes de la serie y, de paso, resignificar la representación de Colombia que propone la exposición. Los avatares, entonces, se convierten en material maleable; se transforman, se deforman e incluso se hibridan.

Doble Faz (2017) fue estrenada en Instagram a través de seis episodios, que fueron editados y convertidos en una sola animación para esta exposición. | Cortesía de la artista. Por su parte, en Trescaras (2017) la artista busca, a través de la figura del mismo supervillano, “explorar las formas en las que la narrativa del cómic se basa y parece apoyar la continuación de la guerra contra las drogas en Colombia”, en palabras de Hernández y de Graaf. La obra es una secuela de Doble Faz a la vez que la conclusión de un trabajo de seis meses en el que un grupo de seis jugadores de juegos de rol en vivo (un tipo de juego en que los participantes realizan las acciones que involucran el mismo juego, incluso con disfraces y en ambientes ficticios) “probaron, reinterpretaron y le dieron un enfoque diferente al supervillano de Nuevos Guardianes”, agregan las curadoras.

Trescaras (2017) contó con la participación de músicos, animadores y coreógrafos colombianos. | Cortesía de la artista. Millán incorpora y mezcla dos conceptos poco frecuentes en el arte contemporáneo colombiano: los juegos de rol en vivo, en inglés LARP (live action role play), y su posterior decodificación en una animación enriquecida en su guion y en su forma por coreógrafos, escritores, artistas gráficos y diseñadores de sonido. Así, no solo crea mundos digitales con una estética enigmática sino que cuestiona el concepto del género humano, lo hace volátil, lo descompone, juega con él y lo posiciona en diferentes realidades. Esa experimentación se ve reflejada en las series de pinturas en acuarela Watercolors (2018), creadas especialmente para esta exposición, en donde Millán retrata a sus colaboradores y a sus personajes ficticios tal y como aparecen en las animaciones. La elección de la acuarela tiene un propósito: “es un medio para explorar la fluidez identitaria de los personajes y la fantasía, características propias de la cultura del juego”, explican las curadoras.

Floro y yo (2018). | Cortesía de la artista.

Ana María y Andrés (2018). | Cortesía de la artista.

Luciano de Esbonia (2018). | Cortesía de la artista. El lenguaje que crea Millán, el diálogo entre lo real y lo digital, ha significado incluso la apertura, dentro del Centro de Arte Contemporáneo, de sesiones de juegos de rol en vivo; allí, los jugadores, inspirados en los personajes de las animaciones de la artista y guiados por un maestro de juegos, crean su propio guion, seleccionan a los personajes y eligen sus superpoderes y debilidades. El juego a la inversa: de un juego de rol a una animación y de una animación a otros juegos de roles, la transformación del juego en uno de los locales de la calle Witte de With, donde hay pequeños tumultos de gente con copas de vino en la mano y hay barullo, además de una colombiana haciendo jugar a muchos neerlandeses. La exhibición de Ana María Millán en el Centro de Arte Contemporáneo Witte de With estará abierta hasta el 13 de enero de 2019.