TECNOLOGÍA

De la consola al alquiler en la nube: los videojuegos cruzan nuevas fronteras

Un nuevo mundo de experimentación se vive en una industria que no ha tenido cambios drásticos desde que Nintendo lanzó su primera consola en 1986 en Estados Unidos o cuando las consolas móviles ganaron popularidad hacer un decenio.

5 de abril de 2019
De la consola al alquiler. el mundo de los videojuegos vive cambios interesantes. | Foto: AP Jenny Kane

La industria de los videojuegos está cruzando nuevas fronteras. En el pasado, uno se gastaba 60 dólares por una copia de Grand Theft Auto o Madden NFL y lo jugaba hasta el final, tras lo cual podía cambiarlo o dejarlo acumular polvo en un armario.

Ahora, uno tiene cada vez más la opción de suscribirse a juegos, jugarlos sin pagar o hacer un streaming en el teléfono o televisor.

Es un nuevo mundo de experimentación en una industria que no ha tenido cambios drásticos desde que Nintendo lanzó su primera consola en 1986 en Estados Unidos o cuando las consolas móviles ganaron popularidad hacer un decenio.

"Estamos en un ambiente en el que la gente quiere contenido cuando lo desea, como lo desea”, dijo el analista de CFRA Scott Kessler. "Puedes jugar un gran videojuego con una consola o en una computadora o en un aparto móvil y pudieras no tener que pagar nada. Es una divergencia espectacular de lo que pasaba hace unos pocos años”.

Por supuesto, la gente aún podrá comprar y usar videojuegos en el futuro previsible. Pero a medida en que los juegos se han vuelto más accesibles en internet y en celulares, se ha vuelto más difícil convencer a la gente a pagar un puñado de dinero por adelantado, dijo Joost van Dreunen, cofundador de la compañía de estudios SuperData.

Respondiendo a los cambios en el comportamiento de los consumidores, los productores de videojuegos y nuevos participantes en el sector, como Google, están ofreciendo formas nuevas para jugar.

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STREAMING

Grandes compañías están entrando al ruedo: Google anunció Stadia, un servicio de streaming de videojuegos sin necesidad de consola que debuta este año. La plataforma guardará una sesión de juego en la nube y dejará que los participantes usen el software para pasar de celulares a laptops y browsers.

Google no dijo cuánto costará su nuevo servicio, si ofrecerá subscripciones u otras opciones, ni cuáles juegos estarán disponibles en el lanzamiento, todos elementos clave. La empresa quiere evitar la suerte de OnLive, que debutó en el 2010 con videojuegos de alto nivel en. El servicio parecía prometedor, pero no consiguió generar una base suficiente de usuarios y cerró en el 2015.

SUBSCRIPCIONES

Apple anunció un servicio de subscripciones que llama el “Netflix de los Juegos”.

Los subscriptores de Apple Arcade podrán participar en más de 100 juegos, curados por la empresa y exclusivos del servicio. Los juegos pueden ser descargados y jugados offline en iPhone, iPad, Mac y Apple TV. Notablemente, Apple dice que los jugadores no tendrán que pagar extra por armas virtuales y otras adiciones, algo por lo que la mayoría de los juegos móviles usualmente cobran. La compañía no ha dicho cuánto costará la subscripción cuando sea lanzada a finales del año.

JUEGOS GRATIS

Fortnite es un videojuego gratis que se ha vuelto un éxito enorme con modo su "battle royal", ganando millones de fanáticos. En ese modo, 100 jugadores se enfrentan entre sí por armas y corazas hasta que solamente queda uno. Creado por Epic Games, que tiene respaldo financiero el gigante chino Tencent, un aspecto clave del juego es que puede ser jugado en una variedad de dispositivos, desde tu celular hasta una computadora de juegos.

Esa tendencia comenzó hace unos pocos años con Candy Crush y otros juegos móviles que atrajeron a jugadores esporádicos que buscan pasar el rato en el tren o la consulta médica.

El éxito de Fortnite demuestra que ese modelo funciona también con juegos más sofisticados. Pese a ser gratis, ingresó un estimado de 2.400 millones de dólares en el 2018, de acuerdo con SuperData.

Y un juego similar, Apex Legends, de Electronic Arts, tuvo 50 millones de jugadores en sus primeras cuatro semanas.

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*Con información de Mae Anderson / AP

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