Cultura

Dslcollection: la colección que viaja por el tiempo y el espacio llega por primera vez a Colombia

SEMANA habló con Sylvain Levy, creador de una colección de 350 obras que desde hace 16 años desarrolla experiencias artísticas completamente emotivas e interactivas a través de herramientas digitales como realidad virtual.

Laura Valenzuela Palacios
22 de abril de 2021
Sylvain Levy
BOLOGNA, ITALY - JANUARY 29: Sylvain Levy curator of DSL Collection of Paris during meeting about "Private Museum" at Arte Fiera Art First 2010 on January 29, 2010 in Bologna, Italy. (Photo by Roberto Serra - Iguana Press/Getty Images) | Foto: Getty Images

Hacer que Colombia sea pionera en implementación de tecnología en el arte. Llevar a mi país nuevas experiencias y formas de relacionarse con el arte. Pero, sobre todo, que Colombia sea el primer país en Latinoamérica en ser parte de esta comunidad futurista. Esto fue lo primero que pensé cuando en octubre del año pasado, durante una master class en la maestría de gestión cultural que actualmente estoy estudiando en París, tuve el privilegio de conocer al coleccionista de arte contemporáneo chino Sylvain Levy.

Este señor viene del futuro –fue otro de mis pensamientos–. Él, junto con su esposa Dominique y sus hijos, son los creadores de dslcollection: una colección de 350 obras que, desde hace 16 años, crea experiencias artísticas completamente emotivas e interactivas a través de herramientas digitales como realidad virtual, videojuegos, etc.

En medio de la situación actual donde todos quieren migrar hacia lo digital, Sylvain cree que el fracaso de muchos de estos intentos es tratar de replicar las experiencias físicas en los espacios digitales. Así, al ver cómo dslcollection habla el idioma de esta era, pensé que este era el momento perfecto y pertinente para proponerle a Sylvain llevar y compartir su emprendimiento cultural en mi país.

Su respuesta fue “sí”. Así que tuve la oportunidad de entrevistarlo para que fuera él quien los pudiera deslumbrar, no solo contándoles sobre sus fascinantes proyectos, sino con su disruptiva manera de ver el futuro del arte.

SEMANA: ¿Cuáles son sus expectativas al llegar a Colombia? ¿Había tenido algún acercamiento a la escena artística colombiana anteriormente?

Sylvain Levy (S.L.): Sentí curiosidad por la escena artística de Colombia gracias a usted y a su deseo de abrir la colección allí. Por naturaleza, un coleccionista siempre está impulsado por la curiosidad y el deseo por descubrir nuevas culturas. He visto varias obras. Personalmente conocimos a Botero y coleccionamos una de sus obras, como también algunas de Doris Salcedo, Óscar Murillo y María José Arjona. Llegar allí podría ayudar a crear puentes, comunidades y diálogos entre Colombia, Francia y China, y, mediante el uso de tecnologías inmersivas, podría traer a los museos un nuevo tipo de público y artistas.

“Para coleccionar hay que ser primero humanista”.

SEMANA: Algunas de las razones por las cuales quise proponerle este proyecto fue su visión del coleccionismo como una forma de contar tanto una historia colectiva e íntima, como un acto de amor hacia las personas que nos rodean, física o virtualmente, y su necesidad de reconstruir la conciencia sobre la obra de arte como experiencia más que como objeto. Cuéntenos un poco sobre sus proyectos de realidad virtual, videojuegos y el DSL Art Village. Para usted, ¿cuál es la mejor manera de configurar la nueva forma de experimentar el arte en lo virtual?

S.L.: No tengo mucha experiencia directa en el uso de videojuegos. ¿Por qué acabamos trabajando con videojuegos? Para mí es importante hablar en términos de comunidad. Nuestro mundo se basa cada vez más en las comunidades, por lo que es necesario dirigirse a ellas con las herramientas y el lenguaje adecuado. Hoy en día la comunidad de los videojuegos es muy importante, ya que cuenta con mil millones de jugadores en todo el mundo y factura el doble que la industria del cine. No podemos ignorarlo. Y lo que significa un criterio de éxito para un gamer no es necesariamente lo mismo en el mundo del arte.

¿Cómo podemos fusionar estas dos experiencias? Empezamos a entender la realidad virtual y nos inspiramos en las nuevas generaciones. Nos pusimos en contacto con un equipo chino de productores de videojuegos. Tuve la suerte de estar en el Comité de Educación de Museos de Shenzhen, id est el Silicon Valley chino. El Museo de Shenzhen dedicó un espacio entero a dslcollection en realidad virtual, donde tres visitantes podían pasearse con unas gafas de RV Oculus interactuando con las obras de arte y entre sí. La sociabilidad es en este caso fundamental. Empezamos a pedir al equipo de producción que pensara en un videojuego, y nos propusieron el primero, titulado The Forgetter, que recientemente lanzamos. Trabajaron en Unity, y esta experiencia me permitió descubrir distintas prácticas. Para un videojuego necesitas un guion, una escenografía, un aparato teatral, algo de música, etc. Es extremadamente complejo desde el punto de vista creativo. Para hacer un videojuego se necesitan muchas habilidades diferentes, un mundo de creatividad realmente único hecho por un grupo muy grande de verdaderos artistas. Lo encuentro realmente fascinante, junto con la comunidad de gamers. Se forman continuamente en ellos y cooperan entre sí. Hay un verdadero espíritu de comunidad entre ellos. Me interesa saber cómo podemos aplicar estos conceptos a otros entornos.

Facebook compró Oculus para la RV, sabiendo que el día de mañana necesitaremos sustituir Facebook por algún tipo de plataforma social que vaya más allá de la pantalla. Podríamos reunirnos con amigos y familiares a través de Oculus. El mañana ya es hoy. Esto es siempre en el estado de ánimo de conocer a su gemelo digital. Esa es nuestra búsqueda.

Últimamente hemos pedido a un equipo franco-rumano que cree un videojuego. Su juego se llama June y saldrá a la venta el próximo mes de junio. La comunidad china afincada en EE. UU. que creó Second Life nos pidió que creáramos, a través de VRChat, un DSL Art Village (que saldrá a la venta en octubre), el cual permitirá visitar la recreación de una aldea china de los años 80 hecha por artistas.

En la aldea se podrá pasear junto a otros usuarios, visitar los estudios de los artistas y conocerlos, organizar conciertos, etc. La plataforma será similar a Fortnite. Este es nuestro siguiente paso. VRChat es una plataforma con unos cuantos millones de usuarios que pueden interactuar a través de un casco de RV. Por ejemplo, Jean-Michel Jarre presentó su concierto en VRChat para el año nuevo. El concierto se escenificó en la catedral de Notre Dame, y con la RV pudimos estar allí y ver el concierto como si estuviéramos realmente ahí.

SEMANA: Es fascinante. Y no estamos hablando de un futuro lejano, sino de algo que ya está ocurriendo.

S.L.: Estaba hablando de mis proyectos con Andras Szanto, un comisario y escritor que ha escrito un libro muy interesante sobre los museos en el siglo XXI, y me dijo que mis proyectos parecen estar hechos para sus hijos. No sé si yo llego demasiado pronto o si la gente que me rodea llega tarde. ¿Estamos viviendo este presente? Es realmente complicado reconocer los límites de lo que llamamos “presente”, pero creo que el gemelo digital vive en el presente y estamos experimentando la transformación ahora mismo.

SEMANA: Usted habla de cómo las herramientas digitales hacen que el mundo del arte llegue a más audiencias. ¿Cree que en el futuro todos nos relacionaremos a través de estas plataformas?

S.L.: Nacida en un mundo basado en la pantalla, la nueva generación entra y sale del mundo físico y del virtual con facilidad, creyendo que cada mundo es “real”. Las herramientas digitales han abierto realidades alternativas que son tan importantes como la realidad. Desde 2005 pasamos de ser una página web a un museo en 2D y 3D, y en 2012, un museo en Second Life y ahora, realidad aumentada y realidad virtual. Fuimos de los primeros en construir un museo de realidad virtual hace dos años. Como dice el profesor de investigación Paul Verschure, un museo virtual complementa y mejora la experiencia “mediante la personalización, la interactividad y la riqueza de contenidos”. Por tanto, la ontología, la percepción y la difusión de las obras de arte se están renegociando con el uso de la realidad virtual. Hemos estado mostrando nuestro museo portátil en muchos tipos de eventos diferentes. Nos han sorprendido las reacciones de la gente mayor y del público joven.

En cuanto a la gente mayor, ya en Europa una de cada cinco personas tiene más de 65 años. Lo nuevo y lo fresco es muy apreciado por aquellos cuya vida cotidiana puede ser un poco rutinaria. Les abre un mundo nuevo con una simple máscara. El escapismo de la RV permite a las personas mayores, a los enfermos o a los discapacitados quedarse en su casa y viajar a cualquier parte, visitando exposiciones en Bogotá, Nueva York, París o Shanghái.

En cuanto a la generación joven, que no se interesa principalmente por el arte, puede conectar con él mediante el uso de contenidos artísticos de gamification. Los adolescentes de la Generación Z están ahora pasando el rato entre ellos, manteniendo conversaciones e interacciones sociales con sus amigos locales e internacionales dentro de mundos de juego virtuales, como Fortnite.

“Nunca lo olvide, la historia del arte es brutal: al final muy poco quedará”

SEMANA: ¿Cómo evolucionará el mercado del arte?

S.L.: Creo que el mercado del arte siempre existirá. El arte es algo casi imposible de definir hoy en día. Creo que el arte es una confluencia de muchas cosas, como el mercado del lujo, el mercado financiero, el mercado cultural, el educativo, el mercado del entretenimiento, etc. El problema es que hoy en día para la mayoría de la gente existe el arte como mercado (siguiendo el concepto de propiedad, es una especie de percepción elitista y limitada del arte), y el arte como consumo de experiencias.

Yo creo en la segunda definición. Afortunadamente, podemos ser testigos de que ahora la gente solo pide una cosa: volver a los museos. Necesitamos museos, la cultura es una necesidad esencial. La educación artística es una necesidad esencial. Realmente creo en el arte y en su mercado, no sé dónde colocar la monetización dentro de este sistema. ¿Está en la forma tradicional de tratar las obras de arte? ¿Está en la experiencia digital? No tengo una respuesta.

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