PLANES
Los videojuegos, un refugio en tiempos de coronavirus
Cuando más de un tercio de la población mundial se encuentra bajo condiciones más o menos estrictas de confinamiento, los videojuegos sirven para pasar el tiempo y son una forma --legal-- de evadirse del enclaustramiento.
Aunque La Liga española fue suspendida, un derbi andaluz se jugó ante un público digno de los grandes estadios. El 15 de marzo, dos jugadores profesionales del Betis y el Sevilla se enfrentaron en el videojuego FIFA20, ante la mirada de 60.000 internautas.
La partida, que entusiasmó a los seguidores de estos dos grandes clubes del sur de España, es un reflejo del éxito de los videojuegos en línea, en un contexto en el que se impone el confinamiento y el distanciamiento social para luchar contra la propagación del nuevo coronavirus.
Cuando más de un tercio de la población mundial se encuentra bajo condiciones más o menos estrictas de confinamiento, los videojuegos sirven para pasar el tiempo y son una forma --legal-- de evadirse del enclaustramiento.
"Me permite sentirme menos deprimida debido al hecho de estar encerrada tanto tiempo en un espacio reducido", explica Yang An, quien tuvo que pasar una cuarentena de dos semanas a su regreso a Shanghái.
Según ella, pasó hasta ocho horas al día delante de su consola Nintendo Switch.
"Para divertiros"
El 15 marzo, fue el atacante Borja Iglesias quien, en la consola, dio la victoria (6-5) al Betis contra el Sevilla, controlado por Sergio Reguilón, defensor sevillista.
El juego empezó a la misma hora en la que estaba previsto el encuentro real en el estadio Ramón Sánchez Pizjuán. Unas 60.000 personas siguieron el evento retransmitido en directo por la plataforma Twitch.
Cereza del postre en esta mezcla entre real y virtual, fue el propio Iglesias quien marcó el gol de la victoria del Betis.
"Hacemos esto para divertiros, para que aprovechéis en casa, en la medida que sigue siendo posible con esta epidemia", señaló Twitch.
El partido tuvo tanto éxito que, este fin de semana, se organizó un minitorneo en línea con un objetivo caritativo en el que se enfrentaron jugadores de 19 de los 20 clubes de la liga española.
Pokemon Go en casa
Ante el éxito de los videojuegos, los proveedores de acceso hacen todo lo posible para que sus redes resistan.
El grupo estadounidense de telecomunicaciones Verizon informó recientemente que, en una semana, el tráfico en sus sistemas había aumentado 75% debido a los juegos en línea.
Las empresas y plataformas de videojuegos también se han movilizado para hacer frente a la gran cantidad de "gamers".
El editor Rockstar Games, conocido por el juego Red Dead Redemption, prometió que su gama de juegos iba a continuar, pese a que sus empleados tenían que trabajar desde casa.
Las comunidades de jugadores "podrían, de alguna manera, recrear un poco el espacio común, vacío" ahora por el coronavirus, estima Christian McCrea, profesor especialista en videojuegos en el Instituto Real de Tecnología de Melbourne.
Este experto cita como ejemplo Pokemon Go, fenómeno mundial en 2016 cuando millones de personas se lanzaron a la caza de criaturas virtuales en todo el mundo. Su editor acaba de anunciar que modificará el juego para que sea más compatible para poder jugar sin salir de casa.
Impacto de los videojuegos en los niños
"Globalmente, el impacto se sentirá sobre todo en los niños, que se quedarán en casa durante meses con los padres que no trabajan más", dijo a la AFP. "Los juegos estarán en el centro de su tiempo libre".
Pero los videjuegos siempre han sido criticados por sus efectos nocivos en la salud, especialmente en la vista, y también por las consecuencias psicológicas que pueden generar y el aislamiento social.
En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental.
China lanzó una campaña de sensibilización en ese sentido dirigida a los jóvenes que pasaban demasiado tiempo con este tipo de juegos.
*por Sean GLEESON