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Los videojuegos: de la consola al estadio y al museo

A pesar del estigma que cargan, son un fenómeno variado, global, multimillonario. En la última década, por su alto impacto cultural y social, han conquistado espacios dedicados al deporte y a las artes.

17 de agosto de 2019
A finales de julio, la Fortnite World Cup agotó las boletas del estadio Arthur Ashe de Nueva York, que hospeda el abierto de Estados Unidos de tenis. | Foto: Ap

Luego de los asesinatos de casi veinte personas en dos ciudades de Estados Unidos, hace poco más de dos semanas, el presidente Donald Trump hizo lo habitual: señaló un culpable absurdo para desviar la atención. Declaró a los videojuegos como un factor glorificador de la violencia que lleva a personas desequilibradas a cometer actos atroces. Almacenes de cadena como Walmart se sumaron al señalamiento reduccionista y anunciaron que dejarían de promocionar tales juegos. Pero la economía manda, por lo cual ni dejaron de venderlos ni sacaron de circulación las armas asesinas.

En el pasado, como Trump hoy con los videojuegos, culparon al rock pesado de matanzas y suicidios, y al cine y a los libros de fomentar depravaciones. Desde esa perspectiva de culpa y señalamiento, los juegos digitales nunca estuvieron tan cerca del arte.

Los videojuegos violentos no representan la totalidad de ese rubro creativo tan extenso, Junto a ellos, muchos abordan la fantasía, los deportes, la aventura, el terror, la historia y la simulación a un nivel amplio que va desde pilotar autos o aviones hasta crear una sociedad entera. Este universo nació para entretener, pero también educa, transporta e ilustra los tiempos modernos. Además, la factura de los productos deslumbra cada vez más desde su oferta estética y la experiencia envolvente que ofrecen.

Y así a muchos moleste la idea, el mundo de los videojuegos también genera nuevas interacciones y análisis. Prevalece en las redes sociales, donde en lo que va de 2019 ha generado más de 700 millones de trinos en Twitter y en YouTube amasa millones de horas vistas. Pero también es objeto de decenas de estudios psicológicos y sociológicos que, en gran medida, lo absuelven de los pecados que se le atribuyen: adicción y aislamiento social.

Desde los años setenta, cuando Atari irrumpió con su consola, la industria ha ido permeando la sociedad y ganando espacio en su vida cotidiana. Nintendo la hizo masiva a mediados de los años ochenta y, luego, entre Sony y Microsoft la desarrollaron en la era de internet. En la actualidad suma entre 2.300 y 2.600 millones de jugadores (con una balanza entre hombres y mujeres cada vez más equilibrada), un factor que lo consolida como un rubro económico pesado y creciente. En estos momentos mueve alrededor de 135.000 millones de dólares, cifra que para 2022 se proyecta casi duplicada, con valores del orden de 235.000 millones de dólares.

Por el impacto que ha generado en la sociedad del siglo XXI, la cultura no pudo dejar de consignarlo. Desde 2012, los videojuegos se han ido haciendo a un espacio en museos y bibliotecas, pero no todos lo aprueban.

Impulsada por el desarrollo tecnológico, esta industria conquista hito tras hito. Consolas como PlayStation, Xbox y Nintendo siguen siendo la casa natural, y continúan vendiendo unidades como pan caliente. Pero por medio de internet y de los teléfonos móviles y las tabletas ha surgido también una nueva dinámica para adquirir juegos gratis y pagar por detalles extra, una ola de entretenimiento y consumo basada en la creatividad, la interacción y la personalización.

Por el impacto que ha generado en la sociedad del siglo XXI, la cultura no pudo dejar de consignarlo. Desde 2012, los videojuegos se han ido haciendo a un espacio en museos y bibliotecas, pero no todos lo aprueban. Cuando el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York decidió abrirles un espacio, muchos atacaron con dureza la decisión de equiparar a Tetris con un Picasso. Pero más allá de los detractores, reflejan época y creación.

Una gran polémica generó la decisión del MoMA de Nueva York de abrir un pabellón dedicado a los videojuegos. No son Picassos, pero su diseño e impacto les ameritan un lugar en la reflexión artística.

A esta ola se suma, en 2019, la Biblioteca Nacional de España, que junto a los libros ya plantea un espacio para el patrimonio digital que incluye la creación de videojuegos y de páginas web. Como dijo su directora Ana Santos al diario El País, “los videojuegos serán bien de interés cultural en el futuro, porque tienen un valor importantísimo como creación artística”.

Ya en 2012, Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros y Zelda, recibió el Premio Príncipe de Asturias en Comunicación y Humanidades. El japonés logró obras que todavía hoy reúne a generaciones en torno al juego y lejos de la violencia. Para el jurado, se trató de “el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo”.

El creador de ‘Mario Bros’, Shigery Miyamoto, ganó el Premio Príncipe de Asturias en Comunicación y Humanidades. Su creación, sin duda, se puede calificar de humana y artística.

Hoy existen videojuegos de consola, portátiles, de computador, de teléfono móvil. Se puede jugar solo o con amigos, en forma presencial o en línea con miles de usuarios. Hay para todo rango de edad y, en un espectro de géneros similar al del cine, la oferta descresta.

Sin embargo, a diferencia del cine, los videojuegos permiten la competencia. Ese factor dio pie a los eSports, competencias profesionales de videojuegos con millones de dólares en premios, que tienen lugar en espacios dedicados a deportes clásicos. En sagas como FIFA, World of Warcraft y League of Legends, y de combate como Fortnite, torneos que agotan entradas ven a figuras jóvenes competir y ganar fortunas. Con solo 16 años, Kyle Giersdorf se embolsilló 3 millones de dólares al triunfar en la Fortnite World Cup, que tuvo lugar a finales de julio en Nueva York. El evento entregó 30 millones de dólares en premios y, en la etapa final, convocó a los 100 mejores jugadores de los 40 millones de participantes. No es la primera vez que se ven estadios llenos para presenciar estas competencias, pero a cada paso ganan notoriedad y los que vienen se plantean aún más grandes. Otra consecuencia diciente viene de que cadenas internacionales como ESPN ahora incluyan en su programación transmisiones de duelos FIFA.

A sus 16 años, el estadounidense Kyle Giersdorf ganó 3 millones de dólares en la Copa Mundial de Fortnite. El evento empezó con 40 millones de participantes en un juego que muchos critican por adictivo.

Los videojuegos pueden generar obsesión, un hecho nada saludable y que merece cuidado. Pero exceptuando casos extremos, varios estudios psicológicos han arrojado que en su mayoría ayudan a desarrollar capacidades de atención, multitasking y motricidad, y que desde su aspecto lúdico contribuyen más de lo que dañan.

Como lo citan los investigadores Patrick Markey y Christopher Ferguson en su estudio Moral Combat: Why the War on Violent Videogames is Wrong, la guerra contra los videojuegos no es más que una estigmatización cultural. Criticarlos puede ser una vía, integrarlos con responsabilidad y apreciación, otra, pues llegaron para quedarse y van por más.