Emprendimiento
Colombiano es cocreador de un videojuego para los amantes de bicicletas estáticas; ¿cómo funciona?
La empresa nació en Japón, país en donde este emprendedor está haciendo una maestría. Su meta es aprovechar la creciente tendencia que junta el deporte con la realidad virtual de las pantallas.
La industria de los videojuegos cada vez es más sofisticada, y no solo tiene producciones tan o más elaboradas que las de Hollywood, sino que cada vez incluye más tecnología inmersiva y la apuesta para que además de jugar, en algunos casos, también se pueda hacer ejercicio.
Cifras de Statista proyectan que la industria de videojuegos podría ascender a 285.000 millones de dólares en el año 2027, más de lo que facturan las películas y los libros. Si se juega en el denominado Metaverso, se podrían mover otros 5 billones de dólares adicionales para 2030 (estiman en la consultora McKinsey).
Con estas cifras en mente, el colombiano Felipe Guarín, quien desde hace cuatro años vive en Tokio, pues allá realiza un máster en media design en la Universidad de Keio, se dio cuenta de que había una oportunidad para emprender. Se juntó con dos de sus compañeros de clase, uno chino y otro japonés, para crear KINIX, una experiencia de videojuego inmersiva, que busca ofrecer diversión y entrenamiento físico.
“El negocio de los videojuegos cada vez usa más tecnología, como sensores e internet de las cosas, de tal manera que los movimientos de los jugadores se reflejan en las pantallas. Comenzamos nuestra oferta con ciclismo, aprovechando que ya existen unos rodillos eléctricos que permiten volver una bicicleta tradicional en una estática, pero los rodillos que usamos tienen unos sensores que llevan el pedaleo real al videojuego. La idea es que el usuario pone su celular en el manubrio y ahí no solo se conecta al juego, sino que puede competir en línea con otras personas”, explica Guarín.
Avatares personalizados
En el videojuego de KINIX, los usuarios pueden crear un avatar, al que pueden ‘engallar’ con diferentes artículos y como es en el Metaverso, allí también se puede poner publicidad, lo que aumenta las opciones de monetización.
Esta empresa colombo-asiática fue fundada en 2020 y actualmente opera desde Japón. Guarín explica que el concepto de unir deportes y videojuegos no es nuevo, pues Atari ya lo había hecho y es la oferta de muchos de los juegos de baile. Igualmente, ya existen empresas que ofrecen bicicletas especiales que se conectan a pantallas para hacer ejercicio, como es el caso de Peloton y Sweet, pero la idea de ellos es unir las dos cosas: el ejercicio que se hace al pedalear y la posibilidad de jugar.
Su apuesta es que las personas que cuenten con el rodillo lo usen con más frecuencia porque es divertido y porque prometen que se pueden quemar 330 calorías en dos ciclos diarios (cada ciclo dura 13 minutos).
Por ahora, KINIX tiene dos líneas de negocios, una que es venderles a gobiernos locales de Japón, que quieren promover el deporte en espacios de ‘maquinitas’, pero que en vez de estas tienen bicicletas y la otra línea son los amantes de las bicicletas y de los videojuegos, que deben pagar para personalizar su avatar, bien sea con dinero o monedas que ganan por su desempeño en el juego. La plataforma está en español, inglés, japonés y chino.
“Estos juegos son para gente que esté buscando una motivación para moverse más. Es una experiencia de entretenimiento con inmersión digital que mejora la salud y el bienestar físico al facilitar que cada jugador supere sus propios límites”, agrega Guarín.
Si una persona juega dos ciclos por día, superará el tiempo mínimo de movimiento recomendado por la OMS. KINIX presenta cuatro videojuegos, donde tres jugadores compiten en tiempo real contra otros.
Metas de crecimiento
La meta de Guarín, quien es el CEO de la empresa, es tener 100.000 usuarios en los próximos seis meses. Para esto, se enfocan en el desarrollo de los videojuegos divertidos y en la integración de todos los aparatos inteligentes de ejercicio posibles, con el fin de convertirlos en controladores. Tras las bicicletas, la idea es seguir con remadoras, corredoras y gafas de realidad aumentada.
Les interesa el mercado colombiano debido a que existe una gran afición por el ciclismo. Su plan de expansión seguirá con Estados Unidos, donde la mezcla de deporte y videojuegos tiene una amplia penetración.
La compañía ya levantó 250.000 dólares en capital semilla y cuenta con el apoyo de inversionistas como Simón Borrero, CEO de Rappi, quien asegura que uno de los grandes retos a los que se enfrenta la humanidad en estos momentos es conseguir el bienestar y la salud de las personas de todas las edades. “Con KINIX veo cómo el gaming tiene la capacidad de cambiar el mundo para bien y de convertirse en el motor tecnológico que movilice a millones de personas a levantarse y encontrar su salud física y mental”, precisa.