![FIFA22 game boxes are seen at the store in Krakow, Poland on December 30, 2021. (Photo by Jakub Porzycki/NurPhoto via Getty Images)](https://www.semana.com/resizer/v2/SKJ4VSGBXJD4HBAFOG3C7BJVGU.jpg?auth=15e2d6f98f700ee99b750a1aa646b79e254e057ddeb7c2bfbda75ca89470cd65&smart=true&quality=75&width=1280&height=720)
Juegos de Video
La nueva adicción que están generando los videojuegos ¿de qué se trata?
Un estudió reveló que los juegos fomentan el derroche de tiempo y dinero.
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Se estableció que los packs de recompensas que incluyen algunos videojuegos, generan una nueva adicción entre los jugadores y fomentan el derroche de tiempo y dinero entre los más vulnerables, especialmente entre niños y jóvenes.
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En este sentido, el Consejo Noruego del Consumidor (NCC) llegó a esta conclusión tras realizar un estudio, cuyos resultados plasmó en el informe ‘INSERT COIN: cómo la industria del juego explota a los consumidores mediante las cajas de recompensas’.
Los también denominados ‘loot boxes’ son “reclamos misteriosos” de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real, haciendo pagos digitales, ya sea con tarjeta de crédito, débito o por medio de plataformas o pasarelas de pagos.
El contenido que integran estas cajas de recompensa o de botín es aleatorio, es decir, los jugadores desconocen qué incluyen, generalmente ventajas y objetos para utilizarlos en el juego, hasta que pagan por adquirirlos.
Según el NCC, estos contenidos adicionales y optativos presentan habitualmente una serie de características que los definen como peligrosos o nocivos. Por un lado, son capaces de explotar las vulnerabilidades cognitivas de los jugadores mediante un diseño engañoso y, para invitar a los usuarios a comprarlas, vendedores y distribuidores utilizan prácticas de marketing agresivas.
Además, estas cajas de recompensa funcionan con algoritmos opacos y probabilidades sesgadas, y son capaces de enmascarar pagos con dinero real con monedas virtuales.
Para poder llevar a cabo esta investigación, el Consejo Noruego del Consumidor ha estudiado dos videojuegos populares, FIFA 22 y Raid: Shadow Legends. Según este organismo, “ambos juegos emplean un amplio arsenal de trucos para animar a los consumidores a gastar tiempo y dinero con la esperanza de recibir una recompensa, a pesar de que esta ofrece la mínima posibilidad de conseguirla”.
La persuasión
En relación a la tipología de videojuegos que predomina en la actualidad, el estudio enfatiza en que el modelo más replicado es el de Fortnite, donde los jugadores pueden descargar y jugar de forma gratuita con la opción de recibir contenido adicional pagando.
Este es el denominado modelo ‘freemium’: los jugadores lo descargan sin costo, pero terminan pagando por obtener ventajas en el juego, saltarse tiempos de espera o librarse de la publicidad de la versión gratuita.
Para ello, emplean dinero real convertido en monedas virtuales que se gastan en diferentes contenidos, lo que puede provocar cierta confusión entre los jugadores al pensar que está invirtiendo una cantidad determinada de forma virtual que, en realidad, es mayor.
No obstante, muchos de estos jugadores desconocen cómo hacerlo, de modo que acaba gastando dinero en estos servicios, que fomentan la adicción y carecen de transparencia. Además, este organismo señala que los ‘loot boxes’ introducen a los jugadores, especialmente los más jóvenes, en mecanismos similares a los juegos de azar y fomentan el consumo ilimitado.
FIFA 22
Este, por ejemplo, funciona con dos tipos de cambio, los Puntos FIFA, la moneda premium que solo se puede comprar con dinero real, y las Monedas, que se ganan jugando. Con ambas se pueden comprar packs intercambiables con otros jugadores por monedas de juego.
Algunos de estos son los packs promocionales, que tienen un precio superior, pero prometen una mayor probabilidad de recompensas. Eso hace que los jugadores se animen a comprarlos en menos de 24 horas por la naturaleza competitiva de este.
La salida a este problema
Una vez expuestos los riesgos que corren los consumidores de videojuegos en relación a la oferta de cajas de recompensa que estos integran en sus catálogos de servicios, el NCC ha presentado varias propuestas destinadas tanto a la industria como a sus reguladores y a los responsables políticos encargados de su control.
En primer lugar, este organismo señala que las empresas de videojuegos deben tener prohibido el uso de diseños engañosos que puedan afectar a los consumidores. Asimismo, considera que estas deberían garantizar que sus decisiones no se vean afectadas en prejuicio del consumidor por el diseño y funcionamiento del juego, así como una representación real de los costes monetarios que representan las monedas virtuales utilizadas durante las partidas.
Por otra parte, recuerda que los juegos a los que pueden acceder los menores no deberían ofrecer cajas de recompensa u otros contenidos adicionales a cambio de dinero real, ni mucho menos mecanismos que fomenten la victoria por el mero hecho de pagar una cantidad monetaria determinada.
NCC también señala que en los casos en los que se emplee la toma de decisiones algorítmica para influir en el comportamiento del consumidor, este debe ser informado con todo detalle.
Esta información ha de incluir un lenguaje sencillo y comprensible sobre los algoritmos que se utilizan para lograrlo y qué factores utilizan para modificar estas las conductas de los jugadores.
Finalmente, apunta que las autoridades encargadas de regular esta industria, así como las autoridades de protección de los consumidores de estos productos, deben garantizar los derechos de los jugadores y evitar de desarrolladoras y distribuidoras se aprovechen de sus vulnerabilidades.
*Con información de Europa Press.