CONSUMO
Videojuegos y juguetes: ¿cómo se comportará este sector en Navidad?
Aunque se prevé que las ventas en el sector de videojuegos y juguetes descenderán un 4% en la temporada decembrina, este seguirá siendo un mercado clave para el 2020 a pesar de la pandemia.
Kaspersky Safe Kids, aplicación de monitoreo de navegación en Internet, elaboró una lista de las principales búsquedas realizadas por niños durante noviembre con miras a la temporada navideña.
De acuerdo con el análisis, basado en metadatos anónimos, "las tres (búsquedas) principales son los videojuegos (44%), la música (14%) y las compras (10%)".
Nintendo Switch (42%) encabezó las búsquedas, mientras que PlayStation (36%) y Xbox (22%) ocuparon el segundo y tercer puesto, respectivamente.
Lego, por ejemplo, representó el 51% de las búsquedas en la categoría de juguetes. No obstante, algunos análisis proyectan que las ventas y beneficios de este sector durante la recta final del año descenderán un 4% respecto a periodos anteriores a la pandemia del coronavirus.
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Según cifras del portal alemán Statista, al finalizar 2019 la categoría de videojuegos y juguetes fue la principal en compras relacionadas al ocio, alcanzando un 65% en ese segmento, por encima de los artículos deportivos (28%) y luego los instrumentos musicales (7%).
Según datos de la consultora Newzoo, se proyecta que el sector de gaming en América Latina crezca cerca del 10,3% al cierre de 2020, lo que equivale a US$6 billones.
Por su parte, las ventas del sector de juguetes durante la temporada decembrina, en años anteriores, podían representar hasta un 40% de los ingresos de esta industria en el año, según EAE Business School.
Sobre la relación entre la industria de videojuegos y la de juguetes tradicionales, el profesor de EAE, Eduardo Irastorza, aseguró que “el futuro de ambos no pasa por su confrontación, sino por la complementariedad. Es muy difícil pensar en un futuro de este sector que no sea un mix de ambos”.
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Irastorza hace referencia a que cada vez más los personajes de los videojuegos “se pasan al mundo material, pero también los juguetes construyen su réplica virtual”, por lo que prevé que próximamente serán comunes las alianzas entre empresas de videojuegos y juguetes.
El mercado latinoamericano, por ejemplo, cuenta con aproximadamente 260 millones de gamers, mientras el mercado norteamericano tiene unos 210 millones de fanáticos a los videojuegos.
En Latinoamérica, según EAE, los países que más gastan en promedio por persona son Argentina y Chile, mientras el que menos gasta es Venezuela.
Además, la recta final del año para la industria de los videojuegos también estará marcada por la contienda comercial entre Sony y Microsoft, compañías tecnológicas que lanzaron sus nuevas consolas en noviembre: PlayStation 5, y Xbox Series X y S, respectivamente.
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El potencial de ambos segmentos de mercado puede arrojar resultados significativos de cara a la reactivación económica y la pospandemia, sobre todo en regiones como América Latina.
“América Latina representa un gran ‘caladero de ventas’ para el sector. Es la gran esperanza que no acaba de materializarse. Las razones son obvias: alta tasa de población, la mayor tasa de natalidad del mundo y existían unas economías con excelentes perspectivas de futuro, pero a pesar de ello, no acaba de arrancar con fuerza. Las previsiones son que ese despegue llegará una vez superada la pandemia”, concluyó el profesor de EAE, Eduardo Irastorza.